Geschichte als Netzwerk von Beziehungen
Am Departement Design wird derzeit eine Applikation entwickelt, mit der sich Kinder, Jugendliche und Erwachsene ungewohnte Aspekte der Schweizer Geschichte und ihrer globalen Verflechtungen spielerisch erschliessen können. Was es mit dem Konzept des kuratorischen Lernens und dem Denken in Zusammenhängen auf sich hat, erklärt Sophia Prinz, Projektleiterin und Professorin für Designtheorie und Geschichte am Departement Design.
Das Forschungsprojekt «Geschichte(n) für die globale Gegenwart. Kuratorisches Lernen in Schule und Museum» setzt bei einem immer noch weit verbreiteten Geschichtsverständnis an, das die Abfolge von Ereignissen, Orten und Personen in den Vordergrund stellt und damit suggeriert, dass sich Geschichte durch lineare und kausale Prozesse charakterisieren lässt. Diesem starren Geschichtsbild setzt das Forschungsprojekt ein relationales und pluriversales Geschichtskonzept entgegen, das im Spielverlauf der Lernapp «Müliweg Eins» aktiv und selbstbestimmt erschlossen wird. Um diesem Anspruch gerecht zu werden, ist die Zielgruppe entsprechend breit gestreut: so sollen sich neben dem eigentlichen Zielpublikum – Kinder und Jugendliche – auch Erwachsene von der App angesprochen fühlen.
«Es geht uns um eine Verschiebung jener Perspektive, die die Welt nach Nationen, Regionen oder Zeitaltern einteilt. Unser Projekt soll klar machen, dass die Welt immer schon verflochten war. In der Moderne vor allem durch den Kolonialismus, aber eben nicht nur. Wichtige Faktoren waren zudem Handel, Migration, der Austausch von Wissen, Bildern und neuen Ideen. Nur wenn die Komplexität historischer Verflechtungen einsichtig wird, kann auch die Gegenwart verstanden werden. Im Sinne einer Genealogie der Gegenwart wollen wir die Wirkungen der Geschichte für das Heute dekodieren», erklärt Sophia Prinz.
Objekte aus der Sammlung der Schweizer Stiftung für Kunst, Kultur und Geschichte (SKKG) stehen im Zentrum dieser Auseinandersetzung. «Sie sind ebenso geprägt von ihrer Verbindung zur Schweiz wie durch die Geschichte ihrer globalen Verflechtungen. Wir haben uns die Frage gestellt, wie wir die Idee kultureller Identität dekonstruieren und im gleichen Zuge das Museum für die Gegenwart aktualisieren und für ein jüngeres Publikum erfahrbar machen können», erklärt Prinz. Das Museum soll sich über interaktives, spielerisches Lernen im virtuellen Raum erneuern. «Es geht uns in erster Linie um Kompetenzen und weniger um Faktenwissen. Wir entwickeln eine andere Form der Geschichtsvermittlung, eine Art Schnitzeljagd für die Schule» sagt Prinz, die an der ZHdK das ideale Umfeld für ihr Vorhaben gefunden hat. Expertisen aus Game Design, Interaction Design, Visueller Kommunikation und weiteren Designdisziplinen lassen sich hier mit wissenschaftlicher, kuratorischer und künstlerischer Forschung verbinden.
«Das digitale Museum soll ein Freiraum sein und unsere App eine Fundgrube, in der die Kinder und Jugendlichen Begriffe, Phänomene und Zusammenhänge selbständig erforschen können.» Tatsächlich wurde viel investiert in die Gestaltung dieser Welt, die erkundet und mitgestaltet werden soll. Die Räume wurden von der Designerin und wissenschaftlichen Mitarbeiterin Laura Hänsler erst aufwendig als physische Modelle gebaut, dann photogrammetrisch erfasst und in den digitalen Raum übersetzt. «Hier zeigt sich der spezifische, gestalterische Mehrwert an der Grenze von Materialität und Digitalität sowie von Gestaltung als wichtiges didaktisches Element», sagt Prinz.
Die App breitet vor den Nutzer:innen eine immersive und atmosphärisch dichte Umgebung aus, die dazu einlädt, die Artefakte der Sammlung der SKKG zu erforschen und sich in die Komplexität ihrer Geschichte(n) zu vertiefen. Die Artefakte bilden die Basis für Ausstellungen, die von den Nutzer:innen in den Galerieräumen der App umgesetzt werden können. Zugrunde liegt das Konzept des kuratorischen Lernens, das es den Kindern und Jugendlichen erlaubt, durch eigens gestaltete Konstellationen von Artefakten, Bildern und Texten aus Vergangenheit und Gegenwart neue oder ungeahnte Zusammenhänge zu erschliessen. Unterstützt werden soll dieser Prozess durch die Gestaltung der virtuellen Welt, die dazu anregt, über visuelle und formale Assoziationen Objekte zu vernetzen. So gibt es beispielsweise im Laborraum mit dem «Morphograph» eine Maschine, die solche Assoziationen ausspuckt.
Das digitale Museum «Müliweg Eins» eröffnet einen experimentellen und selbst verantworteten Zugang zu den Objekten seiner Sammlung. Ihre oft lückenhaften Geschichten dürfen die Nutzer:innen mit der eigenen Fantasie ergänzen.
